脳に重大な欠陥を負ったヨタモノ

TRPGとかTCGとか仮面ライダーとかソシャゲとか…

ダブルクロス The 3rd Editionにおける個人的ボス作成方法

 ダブルクロス The 3rd Edition(以下DX)のボス作成時に考えていることを書いときます。

 

 一番最初に言っておくことは、GMとPLは敵では無く、楽しく遊ぶことが目的であると言うことです。TRPGとは遊びであり、だからこそ真剣にやる必要があると私は思います。

 

 TRPGは楽しむもの、ということを念頭に読んでいただければ幸いです。

 

 

 


 

1. ボスは自身の欲望に積極的

 DXではPCたちの日常が破壊されるないし破壊されそう→俺たちが帰る日常を守ろう!と立ち上がる展開が多いので、危機が向こうからやってこないと話が始まりません。ボス(=ジャーム)が押さえがたい自身の衝動に沿って行動した結果、PCたちを脅かすからです。危機感のないところに物語は生まれないと言っても過言では無いです。

 

 

 

2. ボスは2ラウンド終わり~3ラウンド始めに倒される

 これは単純な話で、1ラウンドでは短く、3ラウンドでは長いからです。クライマックスに侵蝕率100%で突入するとして、サンプルキャラクターの『閃光の双弾』や『真実の探求者』などは1回の攻撃で侵蝕率が10増え、それが2ラウンドなので120%。ボスの攻撃2回でロイスが2つ、Dロイスで更に1つ消えるので、残りは4個。4D10の期待値は22。これは120%時に(期待値が出れば)ギリギリ1倍振りでバックトラックに成功しうる数値だからです。もちろんPCたちの侵蝕率が高いor低い等あるので目安程度するのがいいでしょう。

 Eロイスがあれば150%を超えてもロイスの数次第では余裕で帰ってこれますが、それでも4ラウンド目に突入するのは避けたいです。PCは殴るのも上記のように命がけな上に、ボスから侵蝕率を無視した攻撃を受けても、死に近づくからです。そもそも長いとだれてセッションがよろしくない。衝動に身を任せ人外の力を振るうジャームと人間であろうとするPCたちを良く表現している素晴らしいデザインだと個人的には思ってます。

 Eロイスを積むのであれば攻撃回数を増やすのをおすすめします。加速する刻はジャームであれば誰でも使えてパッとしないので120%制限の追加行動系が演出的にも映えるかなと思います。Eロイスでバックトラックのダイスが増えるとはいえ、PC側からしてみればロイス1個で期待値16.5下げられるので、攻撃回数を増やしすぎるのは厳禁です。

 

 

 

3. ボスはガード型PCがいる時は1発は耐えられそうなくらいに調整

 正直、する必要があるかは微妙なところではありますが、思うところがあるので少し。

 私のDXの楽しみの一つに何百点とダメージを出して演出で大地やビルなどを木っ端みじんにするというモノがあります。その一方、私の中では、ガード型はカバーリングとガチガチに固めるガード(or装甲)系エフェクトを持って味方と自身のロイスを守るのが仕事だとも考えています。想像してみてください、ガード系にリソースを割いたのに、敵の攻撃を1撃すら耐えられずワンパンされ以降は範囲攻撃をカバーリングするだけ。経験点は防御に極振りな以上、殴りは心許なく大した見せ場も無く戦闘は終了…。余りにも報われないと思いませんか。そのようなことを防ぐため、事前にキャラシを提出してもらいガード型がいた場合はボスの攻撃力を調整した方が良いと思います。

 

ダブルクロスの達成値の確率計算 - reroの日記

↑ こちらの素敵なブログで確率が計算されているので、ざっと目を通しておくと良いかもしれません。

 個人的には、盾役はとりまきの雑魚の攻撃では倒されず、ボスの攻撃は1回耐える位のバランスが好みです。攻撃が緩いとロイスが削れない、強すぎると見せ場が無い…そこらへん中々難しいですね。それと似た話ですけど、取り巻きの攻撃は、筋肉もりもりマッチョマン(肉体5以上)のPCが1発耐えられるくらいだとUGNボディアーマーを買う意味が出てくるのでおすすめ。

 

 

 

4. ダメージ無効化より蘇生系エフェクト

 乾坤一擲、PC側が必殺を期して放った一撃がすかされたら悲しい。爆炎の向こうから満身創痍になりながら現れる化け物じみた姿と血走り怒りに歪んだ悪鬼の表情の方がジャームらしいと思っています。それに蘇生系であればボスの残りHPが大体40くらいと予想しやすくPCに余計な不安を与えずにすみます。

 ダブルクロスって一種のプロレスだと思ってまして、攻撃も防御もPCに見せ場を作るためのエンターテインメントで、ボスにはPCのチョップを避けずに胸板で受けきって欲しい。勝敗は始まる前から大体決まっていて(PC側の勝利)如何に観客(PLとGM)を盛り上がらせるかが重要だと考えています。そのためにGMはヒール(悪役)を演じたりベビーフェイス(善玉)を追い込むことが求められます。

 

 

 

5. バッドステータスは余り積まない

 上記のプロレスの話と少しかぶりますが、これは単純にPLにフラストレーションをためて欲しくないからです。例えば近接型が硬直をもらってマイナーで解除→メジャーでエンゲージの動きをした場合、1ラウンド殴れなかったことにより、ボスのHPが減らず結果殴る回数を増やしてパーティ全体のロイスを削るといったことになりかねないからです。同じように、ガード型には重圧や暴走が致命的になります。ロイス切ってバッドステータスを解除するのもストレスが伴います。

 PCの邪魔はしない方が気持ちよくプレイできて良いのでは無いでしょうか。積むとしても放心や邪毒あたりが適当な感じはします。

 

 

 

6. 取り巻きは複数人配置

 範囲攻撃持ちのPCの見せ場のためと手数の増加のためです。PCは限られたリソースの中、エフェクトを取捨選択してキャラクターをビルドしています。それをGMが汲ますに何とする、というと過言ですが、PCに活躍の場を提供した方が盛り上がること請け合いなので、やはり配置した方が良いでしょう。PL側に爽快蹴散らしロールプレイ、GM側に負けロールプレイとボスの引き立てを同時に行える優秀な舞台装置にもなります。

 


 

 とりあえず私がボス作成時に考えていることを書いてみました。参考になれば幸いです。

 

 コメント等があればお気軽にどうぞ。